از مهمترین کاربرد های درمانی واقعیت مجازی (VR)، میتوان به کمک در درمان بیماری های اضطرابی مثل اختلال اضطراب اجتماعی، انواع فوبیاها مثل فوبیا و ترس از آسانسور، فوبیا و ترس از ارتفاع، آگورافوبیا یا ترس از فضای بسته، فوبیا و ترس از هواپیما و پرواز، اختلال حمله پانیک یا هراس و غیره اشاره کرد. دکتر ندا فرزانه بورد تخصصی بیماری های اعصاب و روان در این مقاله مهمترین نکات در زمینه تاریخچه ایجاد، مکانیسم عمل واقعیت مجازی (VR)، مهمترین کاربردهای درمانی واقعیت مجازی (VR) و چالش های استفاده از واقعیت مجازی (VR) را برای خوانندگان محترم سایت شان به زبان ساده و کاربردی برای مطالعه بر اساس جدید ترین و بهترین مقاله های علمی و پژوهشی قرار داده اند.
واقعیت مجازی (VR)چیست؟
واقعیت مجازی (VR) یک تجربه شبیه سازی شده است که می تواند مشابه یا کاملا متفاوت از دنیای واقعی باشد. کاربردهای واقعیت مجازی شامل سرگرمی (به خصوص بازی های ویدیویی)، آموزش (مثلا آموزش پزشکی یا نظامی) و تجارت (مثلا جلسات مجازی) هستند. دیگر انواع متمایز تکنولوژی های به روش و سبک واقعیت مجازی (VR) شامل: واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی هستند که گاه واقعیت گسترده نیز نامیده می شوند. در حال حاضر، سیستم های واقعیت مجازی (VR)استاندارد، دارای “هدست های واقعیت مجازی” یا محیط های مولتی پروجکت برای تولید تصاویر، صداها و سایر احساسات واقعی هستند که حضور فیزیکی کاربرد را در یک محیط مجازی شبیه سازی می کنند.
دکتر ندا فرزانه بورد تخصصی روانپزشکی در ادامه مقاله ذکر می کند که فردی که از واقعیت مجازی (VR)استفاده می کند، قادر است به اطراف دنیای غیر واقعی یا به اصطلاح مجازی نگاه کرده، در آن جا حرکت نموده و با ویژگی ها یا آیتم های مجازی تعامل داشته باشد. افکت ها معمولا با هدست های VR متشکل از یک نمایشگر تعبیه شده در سر همراه با یک صفحه نمایش کوچک در جلوی چشم ها ایجاد می شود اما می توان توسط اتاق های طراحی شده به صورت ویژه با صفحه نمایش های بزرگ متعدد نیز ایجاد نمود. واقعیت مجازی (VR) معمولا بازخورد شنیداری و تصویری دارد، اما ممکن است انواع دیگر بازخوردهای حسی و نیرویی را نیز از طریق تکنولوژی لمسی امکان پذیر نماید.
تاریخچه واقعیت مجازی (VR) چیست؟
خاستگاه دقیق واقعیت مجازی تا حدی به دلیل دشواری تدوین تعریفی برای مفهوم یک وجود جایگزین مورد مناقشه است. توسعه پرسپکتیو در اروپای رنسانس تصاویر متقاعدکننده ای در آنچه که «تکثیر جهان های مجازی یا غیر واقعی» نامیده شده است، فضاهایی ایجاد نمود که وجود واقعی نداشتند. دیگر اجزاء و عناصر واقعیت مجازی (VR) در دهه ۱۸۶۰ ظاهر شدند. آنتونین آرتائود عقیده داشت که توهم از واقعیت جدا نیست و طرفدار این بود که تماشاگران در یک نمایش باید ناباوری را کنار گذاشته و درام روی صحنه را به عنوان واقعیت در نظر بگیرند. اولین اشاره ها به مفهوم مدرن تر واقعیت مجازی در داستان های علمی تخیلی بود.
صنعت واقعیت مجازی عمدتا از سال ۱۹۷۰ تا ۱۹۹۰ دستگاه های واقعیت مجازی برای اهداف پزشکی، شبیه سازی پرواز، طراحی صنعت خودرو آموزش نظامی ارائه نمود.
دیوید ام اولین هنرمندی بود که از سال ۱۹۷۷ تا ۱۹۸۴، جهان های مجازی قابل پیمایش در آزمایشگاه پیشرانش جت ناسا (JPL) ایجاد نمود. The Aspen Movie Map که یک تور مجازی خام بود که در آن کاربران می توانستند در خیابان های آسپن در یکی از سه حالت (تابستان، زمستان، و چندوجهی) حرکت کنند، در سال ۱۹۷۸ در MIT ساخته شد. مورتون هیلیگ در دهه ۱۹۵۰ یک «تئاتر تجربه» نوشت که می توانست همه حواس را به شیوه ای موثر در بر بگیرد و بنابراین بیننده را به فعالیت روی صفحه نمایش بکشاند. او در سال ۱۹۶۲ نمونه اولیه ای از رویای خود به نام Sensorama را همراه با پنج فیلم کوتاه برای نمایش در آن در حین درگیر کردن حواس چند گانه (بینایی، شنوایی، بویایی، و لامسه) ساخت. Sensorama که یک محاسبه گر دیجیتال قدیمی بود یک دستگاه مکانیکی بود. هیلیگ آن چه آن را «ماسک تلسفر» (در سال ۱۹۶۰ ثبت اختراع شد) نامید نیز توسعه داد و سپس درخواست ثبت اختراع این دستگاه را به عنوان «یک دستگاه تلویزیون تلسکوپی برای استفاده فردی توصیف کرد. به بیننده احساس کامل واقعیت، یعنی حرکت تصاویر سه بعدی که ممکن است رنگی باشند، با دید محیطی ۱۰۰%، صدای دوگوشی، رایحه ها، و جریان هوا، داده می شود. در سال ۱۹۶۸، ایوان ساترلند به کمک دانشجویانش از جمله باب اسپرول، چیزی را اختراع کرد که به طور گسترده به عنوان اولین سیستم نمایشگر تعبیه شده در سر برای استفاده در کاربردهای شبیه سازی غوطه ور نامیده شد. این اختراع هم از نظر رابط کاربری و هم از نظر واقع گرایی بصری ابتدایی بود، و HMD که باید توسط کاربر پوشیده می شد، آنقدر سنگین بود که باید از سقف آویزان می شد. تا اواخر دهه ۱۹۸۰، اصطلاح «واقعیت مجازی» توسط جارون لانیر که یکی از پیشگامان مدرن این حوزه بود رایج شد. لانیر در سال ۱۹۸۵ شرکت تحقیقاتی VPL را تاسیس کرد. شرکت تحقیقاتی VPL چندین دستگاه واقعیت مجازی همچون DataGlove، The EyePhone و AudioSphere را توسعه داده است. VPL مجوز تکنولوژی DataGlove را به ماتل اعطا کرد، که از آن برای ساخت Power Glove استفاده کرد که یک دستگاه VR مقرون به صرفه اولیه بود. دهه ۱۹۹۰ شاهد اولین عرضه تجاری گسترده هدست های مصرفی بود. مثلا در سال ۱۹۹۲، Computer Gaming World «واقعیت مجازی مقرون به صرفه» را تا سال ۱۹۹۴ پیش بینی کرد. در قرن ۲۱م، دهه ۲۰۰۰، در حقیقت دوره بی تفاوتی نسبی عمومی و سرمایه گذاری روی تکنولوژی های VR تجاری بود.
مهمترین کاربردهای واقعیت مجازی (VR) کدامند؟
واقعیت مجازی (VR)اغلب در کاربردهای سرگرمی همچون بازی های ویدیویی، سینمای سه بعدی و دنیای مجازی اجتماعی استفاده می شود. هدست های واقعیت مجازی مصرفی اولین بار توسط شرکت های بازی های ویدیویی در اوایل-اواسط دهه ۱۹۹۰ عرضه شدند. با شروع از دهه ۲۰۱۰، هدست های تتردار تجاری نسل بعدی توسط Oculus (Rift)، HTC (Vive) و سونی (PlayStation VR) عرضه شده، موج جدیدی از توسعه کاربردی ایجاد نمودند. سینمای سه بعدی برای رخدادهای ورزشی، پورنوگرافی، هنرهای زیبا، موزیک ویدیوها و فیلم های کوتاه استفاده شده است. از سال ۲۰۱۵، ترن های هوایی و پارک های موضوعی واقعیت مجازی را برای تطبیق جلوه های بصری با بازخورد لمسی گنجاندند.
در علوم اجتماعی و روانشناسی، واقعیت مجازی (VR)ابزاری مقرون به صرفه برای مطالعه و تکرار تعاملات در محیطی کنترل شده ارائه می نماید. از آن می توان به عنوان شکلی از مداخله درمانی نیز استفاده کرد. به عنوان مثال، موردی از مواجهه درمانی با واقعیت مجازی (VRET) وجود دارد که شکلی از مواجهه درمانی برای درمان اختلالات اضطرابی همچون اختلال استرس پس از تروما (PTSD) و فوبیاها است.
واقعیت مجازی (VRET) و سالمندان:
برنامه های واقعیت مجازی در فرآیندهای توانبخشی در افراد سالمندی استفاده شده اند که بیماری آلزایمر در آن ها تشخیص داده شده است. این کار به بیماران سالمند فرصتی برای شبیه سازی تجربیات واقعی می دهد که در غیر این صورت به دلیل وضعیت کنونی خود قادر به تجربه آن ها نخواهند بود.
دکتر ندا فرزانه روانپزشک غرب تهران بیان می کند که مطالعات اخیر با کارآزمایی های کنترل شده تصادفی نشان داده اند که کاربردهای واقعیت مجازی (VR)در درمان نقایص شناختی با تشخیص های نورولوژیکی کارآمد هستند. از دست دادن حرکت در بیماران سالمند ممکن است منجر به احساس تنهایی و افسردگی شود. واقعیت مجازی می تواند کمک کند پیری به شاه راهی به دنیای بیرون تبدیل شود که در غیر این صورت نمی توانستند به راحتی در آن سیر نمایند. واقعیت مجازی امکان انجام مواجهه درمانی در محیطی ایمن را می دهد.
در پزشکی، محیط های جراحی شبیه سازی شده با VR اولین بار در دهه ۱۹۹۰ توسعه یافتند. VR زیر نظر متخصص می تواند آموزشی کارآمد و تکرارپذیر با هزینه کم فراهم نموده، به دانشجویان امکان شناسایی و اصلاح خطاها را می دهد.
واقعیت مجازی (VR)از دهه ۲۰۰۰ در توانبخشی فیزیکی استفاده شده است. علیرغم مطالعات متعدد انجام شده، شواهد با کیفیت خوب از کارآیی آن در مقایسه با دیگر روش های توانبخشی بدون تجهیزات پیشرفته و گران در درمان بیماری پارکینسون وجود ندارند. یک مقاله مروری در سال ۲۰۱۸ روی اثربخشی آینه درمانی توسط واقعیت مجازی و رباتیک در هر نوع پاتولوژی به صورتی مشابه انجام شد. یک مطالعه دیگر انجام شد که پتانسیل VR در ترویج تقلید را نشان داده و تفاوت بین افراد نوروتیپیک و دارای اختلال طیف اتیسم در پاسخ به دو آواتار دوبعدی را آشکار نمود.
در دنیای تجارت سریع و جهانی، جلسات واقعیت مجازی برای ایجاد محیطی استفاده می شوند که در آن تعاملات با دیگر افراد طبیعی تر از تماس تلفنی یا تماس تصویری است. در اتاق های جلسه قابل سفارشی سازی، همه شرکت کنندگان با استفاده از هدست VR ملحق شده و درست همانطور که در صورت حضور در یک اتاق فیزیکی امکان پذیر است با هم تعامل می کنند. ارائه ها، فیلم ها، یا مدل های سه بعدی را می توان با آن بارگذاری و به تعامل گذاشت.
واقعیت مجازی (VR) می تواند فضاهای کاری واقعی را برای اهداف امنیت شغلی و سلامتی، اهداف آموزشی، و اهداف تمرینی شبیه سازی نماید. همچنین می توان از آن برای ارائه یک محیط مجازی به یادگیرندگان ارائه کرد که در آن می توانند بدون پیامدهای شکست در دنیای واقعی مهارت های خود را توسعه دهند. از آن می توان در آموزش ابتدایی، آموزش آناتومی، تمرین نظامی، فضانوردی، شبیه سازی پرواز، آموزش معدنچیان، آموزش پزشکی، طراحی معماری، تمرین رانندگی و بازرسی پل استفاده کرد. همچنین ادعا شده که با به حداقل رساندن مقدار مهمان مصرفی در طول دوره های تمرین باعث کاهش هزینه های تمرین و آموزش نظامی می شود. واقعیت مجازی (VR) را می توان برای آموزش مراقبت های سلامت و آموزش متخصصین پزشکی نیز استفاده کرد.
در زمینه مهندسی، واقعیت مجازی (VR) هم برای مربیان و هم دانشجویان مهندسی کارآیی خود را اثبات کرده است. هزینه های گران قبلی بخش آموزش امروزه به دلیل کاهش هزینه های کل قابل دسترس تر شده اند و ثابت شده که ابزاری بسیار سودمند در آموزش مهندسان آینده است. مهم ترین عنصر در توانایی دانشجویان در تعامل با مدل های سه بعدی که به دقت براساس احتمالات دنیای واقعی پاسخ می دهند نهفته است. این ابزار اضافه شده به آموزش برای بسیاری غرق شدن مورد نیاز برای درک موضوعات پیچیده و توانایی اعمال آن ها را اعطا می کند.
اولین دنیای مجازی هنرهای زیبا در دهه ۱۹۷۰ ایجاد شد. با پیشرفت تکنولوزی، برنامه های هنری بیشتری از جمله فیلم های بلند در دهه ۱۹۹۰ تولید شدند. زمانی که تکنولوژی موجود تجاری گسترده تر شد، جشنواره های VR در میانة دهة ۲۰۱۰ شروع به ظهور کردند. اولین کاربردهای VR در شرایط موزه در دهة ۱۹۹۰ آغاز شد و در میانه دهه ۲۰۱۰ شاهد افزایش قابل توجهی بود. علاوه بر این، موزه ها شروع کردند برخی از محتوای واقعیت مجازی محتوای خود را در دسترس قرار دادند.
بازار رو به رشد واقعیت مجازی (VR)، فرصت و یک کانال جایگزین برای بازاریابی دیجیتال فراهم می کند.
در رابطه با آموزش، نشان داده شده استفاده از واقعیت مجازی قادر است تفکر مرتبه بالاتر، ترویج علاقه و تعهد دانشجویان، کسب دانش، ترویج عادان ذهنی و درک است که به طور کلی در زمینة آکادمیک سودمند هستند.
مهمترین نگرانی ها و چالش های مربوط به استفاده اشتباه در کودکان کدامند؟
تاثیرات منفی واقعیت مجازی (VR) در خشونت کودکان
با توجه به در دسترس بودن پورن VR و محتوای خشونت آمیز، مطالعات روی رفتار مصرف کننده VR یا تاثیر آن روی کودکان و آیین رفتار اخلاقی برای مصرف کنندگان زیر سن قانونی ضرورت دارد. دکتر ندا فرزانه روانپزشک و سکس تراپیست خانم در ادامه مقاله بیان می کند که تحقیقات مرتبط روی خشونت در بازی های ویدیویی نشان می دهند که مواجهه با خشونت رسانه ای ممکن است بر نگرش ها، رفتار، و حتی خودپنداره تاثیر بگذارد. خودپنداره، شاخص کلیدی از نگرش های اصلی و توانایی مقابله ای به خصوص در نوجوانان است. مطالعات اولیه که در زمینه مشاهده در مقایسه با مشارکت در بازی های VR خشونت آمیز انجام شدند، نشان می دهند که افکار تهاجمی و برانگیختگی فیزیولوژیکی و نه احساسات خصمانه، در شرکت کنندگانی بازی های واقعیت مجازی بیش از ناظران آن هستند.
تجربه واقعیت مجازی (VR) در کودکان ممکن است همزمان شامل به یاد نگهداشتن باور دنیای مجازی در عین تجربه دنیای فیزیکی باشد. استفاده بیش از حد از فناوری غوطه وری که ویژگی های حسی بسیار برجسته ای دارد، ممکن است توانایی کودک در حفظ قواعد دنیای فیزیکی را به خصوص به هنگام استفاده از هدست واقعیت مجازی (VR) که محل اشیای دنیای فیزیکی را پنهان می کند، مختل نماید. واقعیت مجازی (VR) غوطه ور می تواند تجربیات چند حسی که تکراری از واقعیت هستند برای کاربران فراهم نموده یا سناریوهایی بسازد که در دنیای فیزیکی غیرممکن یا خطرناک هستند.
نکته پایانی مقاله:
دکتر ندا فرزانه بورد تخصص روانپزشکی بیان می کند که واقعیت مجازی (VR) هنوز در ابتدای راه خود است و هر روز به مقاله های کاربردهای مختلف واقعیت مجازی (VR) در زمینه درمتن های پزشکی اضافه می شود.
:References
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC6232426/
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/32091937/
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/11280960/
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality